Huérfanos de guerra

En el principio

Chicago

Es 13 de octubre de 1993, un grupo de Danzantes de la Espiral Negra atacan el Succubus Club, ayudados algunos por aliados vampíricos. Por alguna razón, esto es suficiente como para que se desate una cacería, en la que esta vez las presas son los Garou de Chicago y los depredadores los vampiros de la ciudad. Diez días más tarde, los Captores del Viento, miembros de un asentamiento garou urbano, se ven obligados a ocultarse. Han muerto a estas alturas casi una decena de hombres-lobo.

El 26 de octubre, sin embargo, tiene lugar el verdadero golpe: el Fanum, un poderoso túmulo controlado por el Clan de Júpiter (formado por Uktena, Contemplaestrellas e Hijos de Gaia) cae en manos de los Danzantes. Los Garou renegados reciben ayuda de vampiros, algunos de ellos con poderes taumatúrgicos. De los veintiséis miembros del Clan sobreviven diecisiete, de los que sólo diez son aptos para la lucha. El Fanum, con el espíritu que lo habita (un Celeste llamado Júpiter), queda en manos del Wyrm. Comienzan los trabajos de los invasores para corromper el Celeste.

El 27 de octubre se mandan peticiones de ayuda a lo largo del mundo a cuanto Garou pueda contribuir en la batalla. El 30 de octubre, en el Anillo del Mapache, tiene lugar la recepción de los combatientes. Se forman grupos, y los grupos se dividen en equipos. Los Ancianos tienen miedo de que las rivalidades entre distintas tribus entorpezcan el funcionamiento, por lo que se establece que los equipos básicos estén formados por las manadas originales, cada una con su líder y funcionamiento idiosincrático. Aquellos que no forman parte de una manada son invitados a retirarse: su actuación puede ser lo demasiado imprevisible como para resultar provechosa. Vuestros personajes jugadores están entre estos: descastados, solitarios, sospechosos quizá de infringir las leyes de la nación garou, demasiado jóvenes o demasiado viejos, engranajes sueltos que se considera que no pueden formar parte de una máquina. No son muchos, pero, tras agradecerles sinceramente su asistencia a la llamada, se les despide a pesar de que todos ellos han viajado desde lejos para estar aquí.

Las reacciones entre estos garou son diversas, desde la impotencia a la ira. Nada parece hacer mella en la decisión de los Ancianos hasta la noche: un metis perteneciente a la tribu de las Furias Negras que lleva un tiempo buscando pelea tiene un enfrentamiento con uno de los Garou que han acudido en solitario y que han sido rechazados. El garou vence al metis con facilidad, y en ese momento declara que, con la aprobación de los Ancianos o no, va a participar en la Guerra. No es un desconocido. Varios han oído hablar de él: Ennis Fionnlagh, Fianna, adren galliard, promesa y más tarde decepción, borracho, tuerto, mutilado, despreciado, hundido en el harano cuando no está en combate, luchador tan salvaje que ha perdido en dos ocasiones a su manada, a sus amigos y a su misma hija en ataques al Wyrm. Se esperaba mucho de él, consiguió mucho también y luego cayó muy deprisa. No parece importarle ni el desprecio ni la burla, ni tampoco las instrucciones de los Ancianos: está decidido a quedarse y luchar y no va a cambiar de intenciones. Durante un momento los Garou reunidos en el Círculo del Mapache esperan una orden para castigarlo, quizá definitivamente. Sin embargo, tímidamente, uno de los rechazados se acerca a él y dice que luchará a sus órdenes. Ante el silencio de los que lo observan, otros de los repudiados se unen a ellos. Ennis ríe y señala al grupo: ahí tienen una manada. Vuestros personajes pertenecen a ella desde este momento. Los Ancianos lo sopesan, y por fin lo permiten, aunque cargan las culpas de los errores de cualquiera de sus integrantes sobre Ennis, el garou de mayor rango y el líder de la manada. Además, se les encomendarán las tareas más desesperadas, peligrosas y menos vitales. Ennis acepta. Aunque algunos de sus nuevos compañeros dudan, ninguno se echa atrás.

Más de ciento cincuenta garou lo celebran esa noche, La nueva manada, la formada por los huérfanos de otras, o por garous que nunca han pertenecido a ninguna, hacen su propia celebración particular, alejados del resto por la desconfianza y el resentimiento por la desobediencia a los Ancianos, aunque también comprendidos en su deseo de participar en la lucha. El festejo privado es simple y alejado de las narraciones de las hazañas con las que el resto de los Garou celebran la unión de la nación garou. Los miembros de la nueva manada se conocen, y Ennis Fionnlagh canta una tristísima canción irlandesa y termina, tiempo después, inconsciente por el alcohol. Dudando, avergonzados pero esperanzados a su vez, los participantes de la manada recién formada escuchan en la distancia las risas y los festejos del resto de sus congéneres.


Durante la mañana siguiente se reparten misiones. Los garou presentes se dividirán en dos grandes equipos: el Plata, que irá a Chicago para, tras ser alojados por parentela, recibir objetivos y comenzar a atacar a los vampiros en sus propios refugios, y el Alfa, cuya misión será la limpieza de unas cuevas cercanas, a las cuales se han retirado un par de Danzantes de la Espiral Negra que parece que han vigilado la reunión de los garou, para evitar que traigan refuerzos o avisen a los vampiros de la ciudad, con los que se ha visto que tienen contactos. Al equipo Plata se destinan preferentemente manadas asentadas, dado la coordinación que necesitan a la hora de los ataques, con lo que la recién creada manada a la que pertenecen los jugadores termina en el equipo Alfa.

El plan es simple, y mucho más flexible que el del equipo Plata: setenta y ocho garou marcharán por la noche contra el antro del Wyrm. Las manadas irán dirigidas por varios Camada de Fenris, y no se espera más que que sea una limpieza brutal. Los garou supervivientes se unirán al equipo Plata en el asalto final para la recuperación del Fanum.

La llegada hasta la entrada de la cueva es rápida, un cuarto de hora a trote ligero. Es una simple caverna, de unos nueve metros de profundidad y unos cuatro de anchura. Hay un cadáver de un ciervo casi completamente consumido. Uno de los Caminantes Silenciosos que descubrió a los Danzantes señala una de las paredes del fondo de la caverna: tras unas rocas colocadas por ellos para bloquearla, hay un ramal de la gruta que se hunde rápidamente en la montaña. Por allí huyeron los Danzantes. En lo profundo, durante un momento, se puede oír el rugido de algún gigantesco animal. Nada que asuste a un grupo de setenta y ocho garou. Con los líderes de la fuerza de asalto abriendo camino (tras haber dejado a la recién creada manada de los pjs en la parte trasera), se introducen en el pozo del Wyrm.

El olor a muerte y corrupción los acompaña mientras descienden. La caverna se extiende mucho más de lo que parecía al principio. Iluminados por linternas y talismanes, los garou se adentran en el interior de la tierra. Avanzan dejando fantasmagóricas sombras, lanzadas por las llamas verdosas que alumbran de cuando en cuando el camino, contra las paredes de roca, en ocasiones decoradas con los glifos de los Danzantes de la Espiral Negra. La Umbra está tomada por enjambres de perdiciones, cada vez más densas; es más seguro continuar por donde van. Por fin, llegan hasta un lugar donde el camino abre en tres. Se forman cuatro grupos: tres avanzarán por cada una de las ramas, y el cuarto (la manada de los pjs), ha de quedarse en la bifurcación sirviendo de mensajeros. No es el plato de gusto de Ennis Fionnlagh quedarse en la retaguardia, y menos aceptarlo de un Camada de Fenris que se lo ordena con cierta sorna, pero la manada debe aceptar las órdenes. Los grupos emprenden su camino.

Vuestro grupo se queda en la tenebrosa encrucijada. El tiempo transcurre lento. Algo que parece una pareja de niños siameses inicia una serie creciente de asaltos a la manada. Parece que los grupos dejan pasar algunos fomori, quizá por la existencia de más túneles de los que pueden controlar. Poco a poco los ataques van siendo más continuados (en ocasiones, los fomori están ya gravemente heridos, lo que es la prueba de que los grupos siguen avanzando). Todo termina volviéndose confuso con el tiempo. No está claro cuánto ha pasado cuando se desata la locura. Los ecos del aullido de batalla que desde las profundidades de la rama izquierda lanzan los garou, mezclado cacofónicamente con el de ayuda de otra parte de sus miembros, y acompañado de lo que sabéis que los Danzantes de la Espiral Negra conocen como “la sinfonía del abismo”: el demente ulular de batalla de los Hombre-Lobo del Wyrm, que intenta dejar claro el destino de sus enemigos. Tras pensarlo un momento, Ennis se lanza al ataque. El resto vais detrás.

Recorrer las grutas es como hacerlo por un hormiguero. Multitud de recovecos, bifurcaciones, oquedades, ramales sin salida a veces plagados de enemigos. El avance es lento. Detrás llegan los supervivientes de los otros grupos, la mayoría. Los garou van dejando tras de sí murallas de carne destrozada de fomori, de Danzantes, de sus propios compañeros. Las garras se astillan y los dientes se rompen tras horas eternas de lucha. El encuentro con lo que ha quedado del primer grupo que fue por ese camino se ve ensombrecido por el espectáculo que os espera delante: un gigantesco enjambre en el centro de una vasta gruta, un supurante panal viscoso, brillando con el fulgor fosforescente que parece ser el favorito de los servidores del Wyrm, grande como una manzana de edificios. La entrada de los garou ha sido brutal, pero la tarea que tienen delante parece inabarcable. Tras un breve momento de reflexión se llega a la conclusión de que retroceder ahora para buscar más ayuda daría tiempo a que vuestros enemigos se reagruparan y se preparasen mejor, así que la opción es seguir hacia delante. Se envía a tres mensajeros a que traten de llegar a la superficie y avisar. Pero está claro, según se alejan (uno de ellos se abre paso con un Klaive) de que quizá no lo consigan. Los que se quedan, sin embargo, parecen tener aún menos esperanza de salir con vida. Lanzados en una carrera hacia el centro del horror, acompañados de los aullidos de los heridos y de los efectos de los Dones usados, mientras la tierra tiembla bajo sus pies, los cada vez más escasos garou se introducen en el laberinto. Las paredes los trituran, los horripilantes habitantes los hieren y los cubren de pus y ácido y sangre y sus vísceras.

La batalla es eterna. Los músculos parecen a punto de romperse. Uno a uno van cayendo los garou (también alguno de vuestros compañeros de manada), pero los ataques son cada vez menos constantes. El grupo inicial se ha reducido a una cuarta parte, hasta donde podéis ver. La hediondez de la muerte y la putrefacción lo cubre todo.

Y entonces, aparece el gusano.

Los recuerdos son confusos. Lo que no ninguno consigue olvidar es la sensación de que no queda más que unos instantes para que el horror os trague -junto con gran parte de la colmena destrozada. Mientras la gigantesca mole gomosa se lanza contra la ciudad subterránea agonizante, los garou, comprendiendo que no les espera más que la muerte, invocan sus últimos dones y se lanzan a la batalla. A las órdenes de uno de los Camada de Fenris que lleva organizando el ataque desde el principio, los restantes asaltantes de separan, distribuyéndose por la colmena, buscando no formar un grupo compacto que podría ser aniquilado de un solo golpe. Vuestro grupo llega a la parte más alta, siguiendo las órdenes. Vuestros compañeros caen al lado de vuestros enemigos. Ennis abre camino la mayor parte del tiempo. En un momento dado, oís, por encima de todo el aullido horrísono y rabioso, y a la vez enloquecidamente victorioso, de uno de los garou del equipo Alfa. Asombrado, Ennis os ordena correr.

Y entonces, la caverna entera se viene abajo.

Tras vagar por túneles cegados por escombros, vuestra manada, que parece que tuvo suerte a la hora de encontrar un lugar que no se derrumbase, consigue encontrar lo que parece un corredor artificial, luego unas escaleras metálicas y luego la boca del túnel que os lleva a cielo abierto. No sabéis a quién agradecer esta suerte. Estáis seguros de que sois los únicos que han podido salir con vida, de todos los que quedaban allí. Es muy probable que el mismo gigantesco gusano no haya podido resistir el daño.

Han pasado días, y no sabéis cuántos. Habéis bebido sangre cuando teníais sed. No habéis descansado más que durante segundos, apoyados en los cadáveres de vuestros amigos y enemigos. Cuando Ennis deja en el suelo a uno de vuestros compañeros de manada con el que ha estado cargando, se da cuenta de que está muerto. Heridos, cubiertos de sangre, mutilados, os tumbáis sobre la hierba, a la luz del sol. La estupefacción no consigue borrar el horror.

Pero no hay tiempo que perder. Ennis se levanta y oficia el Rito por los Caídos. Nada a la altura de los que han dado su vida ahí dentro, un ritual solitario llevado a cabo por una manada herida y provisional. Pero la canción de Ennis, y luego de la de alguno de vosotros, y vuestros respetos, parece que introducen un poco de orden en el mundo.

Termináis. Ennis, suavemente, con una voz llena de tristeza, os recuerda que os esperan en Chicago


La situación en el exterior es mejor, pero no mucho. Tras el resumen de lo ocurrido al Equipo Alfa a los Ancianos, que se ven abrumados por el tremendo golpe, son informados de que han caído muchos vampiros en los ataques a sus refugios, pero también garou y parentela. Las noticias son malas para las sanguijuelas, pero también para los hombres-lobo. Los Danzantes de la Espiral Negra, ayudados por vampiros, siguen en control del Fanum. Júpiter, el Celeste atado al edificio, está cada vez más debilitado. El día anterior ha fracasado un asalto que pretendía recuperarlo. Esta noche tendrá lugar el definitivo. Os reconocen lo extraordinario de vuestras acciones.

Un breve descanso. Esta noche está planeado el asalto al Fanum. Pasáis el resto del día recibiendo noticias, descansando, preparándoos. Algunos os separáis del grupo para desconectar por vuestra cuenta. A pesar de todo, el tiempo que os tomáis para vosotros no os sirve de mucho. Volvéis a reuniros donde os han convocado: A las diez de la noche, en Lincoln Park.

Una vez allí, las malas noticias son visibles: de entre todos los garou que comenzaron los ataques a chicago, más de la mitad están ausentes. Los reunidos ni siquiera llegan a treinta. Sin embargo, una pequeña esperanza vuelve a aparecer cuando se une el Clan de los Captores del Viento, que desde el principio de la guerra se habían desentendido de todo menos de la defensa de su Túmulo. Entre todos sois casi unos sesenta, los suficientes como para tratar de vincular nuevamente al Celeste, que en estos momentos está agonizante. Si fracasáis, no tendréis otra oportunidad.

Todo se prepara. Pronto, los garou se dirigen hacia el Fanum. No todos, observáis con preocupación. ¿Dónde está Ennis? Todavía no ha aparecido. Seguís con el grupo, conscientes de que cada garou es necesario, pero sin dejar de esperar que el líder de vuestra manada aparezca de un momento a otro. El nerviosismo hace mella en muchos: Júpiter, el Celeste, está cada vez en un estado lamentable. La sola mención de su nombre puede atraer una descarga en forma de rayo. En la Umbra llueve sangre, y la visión del Celeste, tratando de huir de las perdiciones que le atacan como hormigas a un elefante, es descorazonadora. Una vez ante el Fanum, se trazan los planes: hay que forzar la entrada en el edificio, y luego se intentará la atadura del Celeste. Incluso aunque se consiga, su total recuperación llevará tiempo. Se reparten las misiones que cada uno de los garou presentes deberán cumplir. Ennis no ha aparecido, algo que no se deja de notar. Vosotros sabéis que no faltaría de no ser por una causa grave. Lo suficientemente grave como para no participar en el asalto más importante de toda la Guerra. Asustados y preocupados, los miembros de la nueva manada escuchan la orden y el asalto comienza.

Los resultados son conocidos por todos: la conquista del Fanum es dolorosa y llena de costes. Los garous están heridos y cansados. Aún así, consiguen la liberación del edificio, a pesar de las pérdidas personales. Los miembros de la nueva manada pierden a todo compañero que no sea un pj. Mueren perdiciones, fomori, Danzantes de la Espiral Negra. Mueren vampiros. El Fanum se reconquista. El ritual posterior, sin embargo, no tiene éxito. Es una victoria vacía. Júpiter, el Celeste, se desgaja por fin dolorosamente, y, a la deriva, es atormentado sobre los cielos de la Umbra de Chicago por un gigantesco enjambre de perdiciones que lo devoran lentamente. No hay vuelta atrás. El edificio, sin tener al Celeste vinculado, es sólo un edificio mundano. Muchos Garou lloran. La pérdida del Celeste es un durísimo golpe. El Apocalipsis está más cerca bajo una luna ensangrentada.

Es el final de la Guerra de Chicago. Oís que se pactan las condiciones de la paz. A los supervivientes se os reconocen los honores. No os importan. No se ha ganado nada, aunque ahora sois una manada reconocida. ¿Dónde está Ennis? Su desaparición antes del asalto al Fanum lo convierte en sospechoso, en el paria que era al principio. Vosotros sabéis que no hubiese faltado de no mediar algún gravísimo problema.

Un poco de investigación os lleva rápidamente a una habitación de un hostal de las afueras. Al parecer, Ennis llegó un día después de la llamada a la Guerra de los Ancianos, pero decidió esperar antes de ir al Anillo del Mapache y descansó aquí hasta la reunión donde se formó la manada dos días después. Sí, allí están sus cosas todavía, os dice Benjamin Jr., el dueño del hostal. Tiene que venir a llevárselas, os recuerda. En la habitación no hay nada fuera de lo normal, ninguna pista. Benjamin Jr. os informa de que, como en días anteriores, se dedicó a llamar por teléfono. Y que en esta ocasión salió, alterado, hacia algún lugar. No sabe a dónde.

Pasáis dos días buscando hasta que os dicen que lo han encontrado. Alguien de la parentela de los garou de la ciudad. En la morgue. Los garou que os comunican la noticia no pueden evitar una expresión de que no les extraña.

La reconstrucción de los hechos a la que llegáis después de un tiempo: Ennis llega al hotel, llama por teléfono a alguien. Ese alguien, de alguna manera, le hace salir hacia un pequeño almacén en las afueras. A pesar de lo sospechoso del asunto, Ennis acude sin dudarlo. Es una emboscada. Hay una sola cámara de seguridad que consigue captar unos instantes de los últimos momentos de Ennis: apunta a la calle, no es posible saber lo que ha pasado dentro del almacén. Ennis entra, para salir menos de medio minuto más tarde, siendo abrasado por algún tipo de llama invisible. Sus movimientos son agónicos. Cae al suelo. Del interior salen, persiguiéndole, un par de personas cubiertas con pasamontañas, que le disparan en el suelo. Lo mismo hace otra desde una furgoneta cercana. Tiene la matrícula tapada. Rematan a Ennis a sangre fría, en el suelo, mientras se retuerce. De pronto, parecen nerviosos: todos suben a la parte trasera de la furgoneta y, esta huye, tras golpear una protección de la cuneta por la prisa. Un minuto más tarde aparece un coche de policía. Es muy posible que sea lo que los haya hecho huir. Las balas que acabaron con Ennis eran de plata, os informa vuestro contacto en la morgue. El que lo cazó de una forma tan extraña sabía lo que hacía.

Presentáis vuestro caso ante los Ancianos. Lo escuchan, pero os dicen que en los últimos días han muerto más de un centenar de garous, otros tantos pertenecientes a la partentela, y eso sin contar con las víctimas inocentes. Está claro que ha habido algún tipo de juego sucio, pero no es el único. Puede haber sido un vampiro. Puede haber sido un antiguo enemigo de Ennis, que no se caracterizaba por ser el más diplomático. Puede haber sido cualquier cosa. Si queréis que se investigue, tenéis que hacerlo vosotros. El trabajo en Chicago es lo primero.

La situación es desesperante, y os llena de rabia y de un sentimiento de injusticia. Ennis no merecía morir así. Después de unos pocos días, no os cuesta pensar en él como el lider de vuestra manada.

Y tenéis una pista, que esperáis que sea buena: en su huída, cuando la furgoneta se golpeó, la matrícula trasera se desprendió. Está en vuestro poder. Una matrícula particular, con forma de oso. Es canadiense. Eso es todo lo que tenéis para empezar vuestra búsqueda de las razones que llevaron al asesinato de Ennis, y de sus asesinos. Una matrícula con forma de oso. Es posible que sea suficiente.

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