Huérfanos de guerra

The Fiacre Savage Yard

En su vehículo, la manada se dirige hacia el lugar donde les han dicho

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La noche del muflón
Yellowknife

Mientras el sol se pone en Yellowknife, la manada de los garous huérfanos decide separarse para dar rienda suelta a sus instintos bestiales tanto tiempo reprimidos; las chicas se van a correr por el bosque, los chicos se van a un bar.

Chelsea y Tina recorren el bosque en busca de algún rastro del pequeño Liam; saben que no está allí, y que probablemente esté siendo sometido a todo tipo de vejaciones en un desguace abandonado a decenas de kilómetros, pero Tina ha hecho una promesa y, además, tiene ganas de correr y olfatearlo todo. Le cuesta seguir el paso de Chelsea, que es una loba mucho más fuerte y parece conocer el bosque como la palma de su pata. Lo husmean todo, no encuentran rastro del Wyrm por allí, y vuelven a la cabaña a reponer fuerzas. Los hermanos aún no han llegado.

Chogan, Lee, Ernest y Ernest, en forma de homínidos, llegan a dos patas a The Clover, el bar del que pronto saldrán a cuatro. Es un pub irlandés. Piden cervezas y caldos de carne y empiezan a curiosear por allí. Encuentran en la pared una foto de Ennis, diez años más joven, sonriente y con un brazo sobre los hombros del dueño, delante de una gran bandeja con huesos y restos de salsa. Debajo está escrito a boli: “Reto del muflón, 1981”. Preguntan al dueño y éste les explica que el tipo aquél consiguió superar el reto particular de ese pub: el cliente que consiga ingerir de una sentada el especial de la casa, consistente en 4 kilos de muflón asado, puede irse sin pagar y, además, ser inscrito con honores en la pared del pub. Allí sólo están la foto de Ennis y la de algún leñador meritorio que llegó a comerse 3 kilos antes de desmayarse.

Chogan se rasca la cabeza.

-Yo puedo hacerlo" dice.

Lee, Ernest y George opinan que ellos también podrían, y mientras especulan sobre la calidad y cantidad del especial de la casa, y quién deberían intentarlo, Chogan se acerca a la barra muy serio y, con la locuacidad propia de los navajos, anuncia en voz alta y clara:

-Yo como. Traiga el muflón.

Los parroquianos intercambian miradas divertidas y examinan a los forasteros. “¡Cinco pavos a que el navajo se desmaya!” grita uno. “¡Los tomo!”. El dueño da orden a la cocina de que empiecen a preparar la bandeja monstruosa. La gente se anima y la cerveza empieza a correr. El dueño está contento, y empieza a charlar con los recién llegados. Les cuenta que Ennis se apellidaba Fionnlagh, que el muchacho venía de Nueva York y que estuvo un tiempo por Yellowknife, hará unos diez años. Era un buen tipo. George hace una foto de la foto con su Polaroid.

Traen al fin el muflón y Chogan empieza a comer, sin prisa pero sin detenerse. En el pub hay humo y poca luz, así que por suerte los parroquianos no llegan a atisbar los colmillos del navajo. Siguen las apuestas, cada vez más altas, la gente está enfervorecida. Chogan come y come. Ya nadie mira el partido de hockey que estaban dando en la tele. Cuando ya lleva engullidas tres cuartas partes de la bandeja, los leñadores golpean rítimicamente las jarras sobre las mesas y se desgarran la garganta coreando como un solo hombre:

-¡MU-FLÓN! ¡MU-FLÓN! ¡MU-FLÓN!

Chogan respira un poco y sigue engullendo. El público está entregado. Termina la bandeja y estalla la celebración. Levantan a hombros al indio y a sus compañeros, el dueño saca su cámara y pide su retrato con el vencedor.

-¡MU-FLÓN! ¡MU-FLÓN! ¡MU-FLÓN!

Tras varias cervezas más, y después de rechazar otras tantas invitaciones, los garous se despiden de sus nuevos amigos y vuelven a la cabaña en la furgoneta, contentos y achispados

La Ahroun y la Philodox, que llevan un buen rato en la cabaña descansando de su carrera por los bosques, levantan de repente las orejas. Alerta. Algo viene. Se oye un ruido infernal, un coro demente y obsceno que se acerca a gran velocidad, un chirrido de ruedas mezclado con un cántico ininteligible y bestial, en una lengua incomprensible y emitido por fauces claramente no humanas:

-…groagroaflónmufLÓN-MU-FLÓN-MU-FLÓN!


Los huérfanos, ya reunidos todos en la cabaña, empiezan a analizar la situación y establecer teorías sobre lo que pudo pasar con Ennis y qué relación tendría con los truculentos sucesos de la última semana en Yellowknife. Deciden que no hay tiempo que perder, y en lugar de esperar al día siguiente para seguir investigando optan por visitar, a través de la Umbra, las tres casas del crimen: la de los Johnson, la de los Begay y la del pequeño Liam O’Neill. En todas hay un coche de policía en la puerta.

Se suben todos a la furgoneta y empiezan por la casa de Liam. Chogan ayuda a Ernest y a Tina a pasar, George, Lee y Les hacen guardia. No encuentran rastro del Wyrm, no huele a parentela, hay otros niños que viven allí. Es difícil identificar el que podría ser el olor de Liam.

Van a la casa de los Johnson. Allí murieron cinco personas, dos adultos y tres niños. Un niño murió junto a sus padres. Los otros dos en sus habitaciones. Hay rastros de pelea. Los garou detectan que en el pasado hubo presencia del Wyrm, aunque ya no está. No hay rastros de balas.

En la casa de los Begay el panorama es similar, pero además allí notan que la puerta no está forzada. Allí mataron a siete personas, de las que cuatro eran niños. Dos de los niños murieron en sus habitaciones. Igual que en la casa anterior, hay mucha sangre. También hay presencia del Wyrm en el pasado. No huele a parentela.

Chogan interroga al espíritu de un perro que vive en la Umbra cerca de la casa de los Begay. Dice que allí vivía algo malo, algo que apestaba, que había hecho que otros espíritus se alejaran de la casa, pero que esa cosa mala había desaparecido cuando murieron los Begay. El perro opina que debían ser gente mala.

Los hechos conocidos hasta ahora:

-Quien atacara a las familias siguió un método similar. Entró por la Umbra o le dejaron entrar a la casa los propios habitantes. Las muertes de los niños en sus habitaciones hace suponer que el atacante no estaba solo, pudo ser un grupo. No hay huellas de sangre de la huida de los atacantes. La hipótesis de la Umbra cobra fuerza.

-En ambas casas hubo Wyrm antes de los crímenes, pero ya no. O bien los atacantes eran del Wyrm y llevaban tiempo rondando las casas, o bien fue expedición punitiva contra el mal que allí vivía.

-Los atacantes no usaron armas de fuego.

-Los crímenes coinciden en el tiempo con el ataque al Fanum de Chicago, en el que Ennis no pudo participar porque desapareció tras recibir una llamada desde Yellowknife. ¿Alguien le avisó de las matanzas, o de que se iban a producir?

-Liam tiene la edad aproximada como para poder ser hijo de Ennis, cuando éste estuvo de paso por Yellowknife. Si eso fuera así, Liam sería el único parentela relacionado con los hechos. Ni los Johnson ni los Begay lo eran.

-La edad de Liam en el momento de su desaparición hace pensar que, si era un garou, debía estar próximo el momento de su transformación.

-Liam desaparece unos tres días después de los crímenes. Los crímenes se producen en dos noches consecutivas.

Los Huérfanos se van a dormir, confusos. Mañana deberían ir al desguace, hay que reunir fuerzas. Alguno sueña con un espíritu, tal vez el futuro tótem de la manada. Un animal fuerte, de cuernos de media luna y patas blancas como la nieve. Un hermosísimo muflón.

[Este resumen, cortesía de Melina]

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La ciudad de Yellowknife
Yellowknife

Por completar

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En el camino
De Chicago a Yellowknife

En el ambiente enrarecido de los momentos posteriores de la Guerra de Chicago, los miembros de la manada provisional formada por Ennis buscan alguna pista más de sus asesinos:

- En el motel donde Ennis tenía sus cosas, lo único que consiguen es una lista de las llamadas de

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En el principio
Chicago

Es 13 de octubre de 1993, un grupo de Danzantes de la Espiral Negra atacan el Succubus Club, ayudados algunos por aliados vampíricos. Por alguna razón, esto es suficiente como para que se desate una cacería, en la que esta vez las presas son los Garou de Chicago y los depredadores los vampiros de la ciudad. Diez días más tarde, los Captores del Viento, miembros de un asentamiento garou urbano, se ven obligados a ocultarse. Han muerto a estas alturas casi una decena de hombres-lobo.

El 26 de octubre, sin embargo, tiene lugar el verdadero golpe: el Fanum, un poderoso túmulo controlado por el Clan de Júpiter (formado por Uktena, Contemplaestrellas e Hijos de Gaia) cae en manos de los Danzantes. Los Garou renegados reciben ayuda de vampiros, algunos de ellos con poderes taumatúrgicos. De los veintiséis miembros del Clan sobreviven diecisiete, de los que sólo diez son aptos para la lucha. El Fanum, con el espíritu que lo habita (un Celeste llamado Júpiter), queda en manos del Wyrm. Comienzan los trabajos de los invasores para corromper el Celeste.

El 27 de octubre se mandan peticiones de ayuda a lo largo del mundo a cuanto Garou pueda contribuir en la batalla. El 30 de octubre, en el Anillo del Mapache, tiene lugar la recepción de los combatientes. Se forman grupos, y los grupos se dividen en equipos. Los Ancianos tienen miedo de que las rivalidades entre distintas tribus entorpezcan el funcionamiento, por lo que se establece que los equipos básicos estén formados por las manadas originales, cada una con su líder y funcionamiento idiosincrático. Aquellos que no forman parte de una manada son invitados a retirarse: su actuación puede ser lo demasiado imprevisible como para resultar provechosa. Vuestros personajes jugadores están entre estos: descastados, solitarios, sospechosos quizá de infringir las leyes de la nación garou, demasiado jóvenes o demasiado viejos, engranajes sueltos que se considera que no pueden formar parte de una máquina. No son muchos, pero, tras agradecerles sinceramente su asistencia a la llamada, se les despide a pesar de que todos ellos han viajado desde lejos para estar aquí.

Las reacciones entre estos garou son diversas, desde la impotencia a la ira. Nada parece hacer mella en la decisión de los Ancianos hasta la noche: un metis perteneciente a la tribu de las Furias Negras que lleva un tiempo buscando pelea tiene un enfrentamiento con uno de los Garou que han acudido en solitario y que han sido rechazados. El garou vence al metis con facilidad, y en ese momento declara que, con la aprobación de los Ancianos o no, va a participar en la Guerra. No es un desconocido. Varios han oído hablar de él: Ennis Fionnlagh, Fianna, adren galliard, promesa y más tarde decepción, borracho, tuerto, mutilado, despreciado, hundido en el harano cuando no está en combate, luchador tan salvaje que ha perdido en dos ocasiones a su manada, a sus amigos y a su misma hija en ataques al Wyrm. Se esperaba mucho de él, consiguió mucho también y luego cayó muy deprisa. No parece importarle ni el desprecio ni la burla, ni tampoco las instrucciones de los Ancianos: está decidido a quedarse y luchar y no va a cambiar de intenciones. Durante un momento los Garou reunidos en el Círculo del Mapache esperan una orden para castigarlo, quizá definitivamente. Sin embargo, tímidamente, uno de los rechazados se acerca a él y dice que luchará a sus órdenes. Ante el silencio de los que lo observan, otros de los repudiados se unen a ellos. Ennis ríe y señala al grupo: ahí tienen una manada. Vuestros personajes pertenecen a ella desde este momento. Los Ancianos lo sopesan, y por fin lo permiten, aunque cargan las culpas de los errores de cualquiera de sus integrantes sobre Ennis, el garou de mayor rango y el líder de la manada. Además, se les encomendarán las tareas más desesperadas, peligrosas y menos vitales. Ennis acepta. Aunque algunos de sus nuevos compañeros dudan, ninguno se echa atrás.

Más de ciento cincuenta garou lo celebran esa noche, La nueva manada, la formada por los huérfanos de otras, o por garous que nunca han pertenecido a ninguna, hacen su propia celebración particular, alejados del resto por la desconfianza y el resentimiento por la desobediencia a los Ancianos, aunque también comprendidos en su deseo de participar en la lucha. El festejo privado es simple y alejado de las narraciones de las hazañas con las que el resto de los Garou celebran la unión de la nación garou. Los miembros de la nueva manada se conocen, y Ennis Fionnlagh canta una tristísima canción irlandesa y termina, tiempo después, inconsciente por el alcohol. Dudando, avergonzados pero esperanzados a su vez, los participantes de la manada recién formada escuchan en la distancia las risas y los festejos del resto de sus congéneres.


Durante la mañana siguiente se reparten misiones. Los garou presentes se dividirán en dos grandes equipos: el Plata, que irá a Chicago para, tras ser alojados por parentela, recibir objetivos y comenzar a atacar a los vampiros en sus propios refugios, y el Alfa, cuya misión será la limpieza de unas cuevas cercanas, a las cuales se han retirado un par de Danzantes de la Espiral Negra que parece que han vigilado la reunión de los garou, para evitar que traigan refuerzos o avisen a los vampiros de la ciudad, con los que se ha visto que tienen contactos. Al equipo Plata se destinan preferentemente manadas asentadas, dado la coordinación que necesitan a la hora de los ataques, con lo que la recién creada manada a la que pertenecen los jugadores termina en el equipo Alfa.

El plan es simple, y mucho más flexible que el del equipo Plata: setenta y ocho garou marcharán por la noche contra el antro del Wyrm. Las manadas irán dirigidas por varios Camada de Fenris, y no se espera más que que sea una limpieza brutal. Los garou supervivientes se unirán al equipo Plata en el asalto final para la recuperación del Fanum.

La llegada hasta la entrada de la cueva es rápida, un cuarto de hora a trote ligero. Es una simple caverna, de unos nueve metros de profundidad y unos cuatro de anchura. Hay un cadáver de un ciervo casi completamente consumido. Uno de los Caminantes Silenciosos que descubrió a los Danzantes señala una de las paredes del fondo de la caverna: tras unas rocas colocadas por ellos para bloquearla, hay un ramal de la gruta que se hunde rápidamente en la montaña. Por allí huyeron los Danzantes. En lo profundo, durante un momento, se puede oír el rugido de algún gigantesco animal. Nada que asuste a un grupo de setenta y ocho garou. Con los líderes de la fuerza de asalto abriendo camino (tras haber dejado a la recién creada manada de los pjs en la parte trasera), se introducen en el pozo del Wyrm.

El olor a muerte y corrupción los acompaña mientras descienden. La caverna se extiende mucho más de lo que parecía al principio. Iluminados por linternas y talismanes, los garou se adentran en el interior de la tierra. Avanzan dejando fantasmagóricas sombras, lanzadas por las llamas verdosas que alumbran de cuando en cuando el camino, contra las paredes de roca, en ocasiones decoradas con los glifos de los Danzantes de la Espiral Negra. La Umbra está tomada por enjambres de perdiciones, cada vez más densas; es más seguro continuar por donde van. Por fin, llegan hasta un lugar donde el camino abre en tres. Se forman cuatro grupos: tres avanzarán por cada una de las ramas, y el cuarto (la manada de los pjs), ha de quedarse en la bifurcación sirviendo de mensajeros. No es el plato de gusto de Ennis Fionnlagh quedarse en la retaguardia, y menos aceptarlo de un Camada de Fenris que se lo ordena con cierta sorna, pero la manada debe aceptar las órdenes. Los grupos emprenden su camino.

Vuestro grupo se queda en la tenebrosa encrucijada. El tiempo transcurre lento. Algo que parece una pareja de niños siameses inicia una serie creciente de asaltos a la manada. Parece que los grupos dejan pasar algunos fomori, quizá por la existencia de más túneles de los que pueden controlar. Poco a poco los ataques van siendo más continuados (en ocasiones, los fomori están ya gravemente heridos, lo que es la prueba de que los grupos siguen avanzando). Todo termina volviéndose confuso con el tiempo. No está claro cuánto ha pasado cuando se desata la locura. Los ecos del aullido de batalla que desde las profundidades de la rama izquierda lanzan los garou, mezclado cacofónicamente con el de ayuda de otra parte de sus miembros, y acompañado de lo que sabéis que los Danzantes de la Espiral Negra conocen como “la sinfonía del abismo”: el demente ulular de batalla de los Hombre-Lobo del Wyrm, que intenta dejar claro el destino de sus enemigos. Tras pensarlo un momento, Ennis se lanza al ataque. El resto vais detrás.

Recorrer las grutas es como hacerlo por un hormiguero. Multitud de recovecos, bifurcaciones, oquedades, ramales sin salida a veces plagados de enemigos. El avance es lento. Detrás llegan los supervivientes de los otros grupos, la mayoría. Los garou van dejando tras de sí murallas de carne destrozada de fomori, de Danzantes, de sus propios compañeros. Las garras se astillan y los dientes se rompen tras horas eternas de lucha. El encuentro con lo que ha quedado del primer grupo que fue por ese camino se ve ensombrecido por el espectáculo que os espera delante: un gigantesco enjambre en el centro de una vasta gruta, un supurante panal viscoso, brillando con el fulgor fosforescente que parece ser el favorito de los servidores del Wyrm, grande como una manzana de edificios. La entrada de los garou ha sido brutal, pero la tarea que tienen delante parece inabarcable. Tras un breve momento de reflexión se llega a la conclusión de que retroceder ahora para buscar más ayuda daría tiempo a que vuestros enemigos se reagruparan y se preparasen mejor, así que la opción es seguir hacia delante. Se envía a tres mensajeros a que traten de llegar a la superficie y avisar. Pero está claro, según se alejan (uno de ellos se abre paso con un Klaive) de que quizá no lo consigan. Los que se quedan, sin embargo, parecen tener aún menos esperanza de salir con vida. Lanzados en una carrera hacia el centro del horror, acompañados de los aullidos de los heridos y de los efectos de los Dones usados, mientras la tierra tiembla bajo sus pies, los cada vez más escasos garou se introducen en el laberinto. Las paredes los trituran, los horripilantes habitantes los hieren y los cubren de pus y ácido y sangre y sus vísceras.

La batalla es eterna. Los músculos parecen a punto de romperse. Uno a uno van cayendo los garou (también alguno de vuestros compañeros de manada), pero los ataques son cada vez menos constantes. El grupo inicial se ha reducido a una cuarta parte, hasta donde podéis ver. La hediondez de la muerte y la putrefacción lo cubre todo.

Y entonces, aparece el gusano.

Los recuerdos son confusos. Lo que no ninguno consigue olvidar es la sensación de que no queda más que unos instantes para que el horror os trague -junto con gran parte de la colmena destrozada. Mientras la gigantesca mole gomosa se lanza contra la ciudad subterránea agonizante, los garou, comprendiendo que no les espera más que la muerte, invocan sus últimos dones y se lanzan a la batalla. A las órdenes de uno de los Camada de Fenris que lleva organizando el ataque desde el principio, los restantes asaltantes de separan, distribuyéndose por la colmena, buscando no formar un grupo compacto que podría ser aniquilado de un solo golpe. Vuestro grupo llega a la parte más alta, siguiendo las órdenes. Vuestros compañeros caen al lado de vuestros enemigos. Ennis abre camino la mayor parte del tiempo. En un momento dado, oís, por encima de todo el aullido horrísono y rabioso, y a la vez enloquecidamente victorioso, de uno de los garou del equipo Alfa. Asombrado, Ennis os ordena correr.

Y entonces, la caverna entera se viene abajo.

Tras vagar por túneles cegados por escombros, vuestra manada, que parece que tuvo suerte a la hora de encontrar un lugar que no se derrumbase, consigue encontrar lo que parece un corredor artificial, luego unas escaleras metálicas y luego la boca del túnel que os lleva a cielo abierto. No sabéis a quién agradecer esta suerte. Estáis seguros de que sois los únicos que han podido salir con vida, de todos los que quedaban allí. Es muy probable que el mismo gigantesco gusano no haya podido resistir el daño.

Han pasado días, y no sabéis cuántos. Habéis bebido sangre cuando teníais sed. No habéis descansado más que durante segundos, apoyados en los cadáveres de vuestros amigos y enemigos. Cuando Ennis deja en el suelo a uno de vuestros compañeros de manada con el que ha estado cargando, se da cuenta de que está muerto. Heridos, cubiertos de sangre, mutilados, os tumbáis sobre la hierba, a la luz del sol. La estupefacción no consigue borrar el horror.

Pero no hay tiempo que perder. Ennis se levanta y oficia el Rito por los Caídos. Nada a la altura de los que han dado su vida ahí dentro, un ritual solitario llevado a cabo por una manada herida y provisional. Pero la canción de Ennis, y luego de la de alguno de vosotros, y vuestros respetos, parece que introducen un poco de orden en el mundo.

Termináis. Ennis, suavemente, con una voz llena de tristeza, os recuerda que os esperan en Chicago


La situación en el exterior es mejor, pero no mucho. Tras el resumen de lo ocurrido al Equipo Alfa a los Ancianos, que se ven abrumados por el tremendo golpe, son informados de que han caído muchos vampiros en los ataques a sus refugios, pero también garou y parentela. Las noticias son malas para las sanguijuelas, pero también para los hombres-lobo. Los Danzantes de la Espiral Negra, ayudados por vampiros, siguen en control del Fanum. Júpiter, el Celeste atado al edificio, está cada vez más debilitado. El día anterior ha fracasado un asalto que pretendía recuperarlo. Esta noche tendrá lugar el definitivo. Os reconocen lo extraordinario de vuestras acciones.

Un breve descanso. Esta noche está planeado el asalto al Fanum. Pasáis el resto del día recibiendo noticias, descansando, preparándoos. Algunos os separáis del grupo para desconectar por vuestra cuenta. A pesar de todo, el tiempo que os tomáis para vosotros no os sirve de mucho. Volvéis a reuniros donde os han convocado: A las diez de la noche, en Lincoln Park.

Una vez allí, las malas noticias son visibles: de entre todos los garou que comenzaron los ataques a chicago, más de la mitad están ausentes. Los reunidos ni siquiera llegan a treinta. Sin embargo, una pequeña esperanza vuelve a aparecer cuando se une el Clan de los Captores del Viento, que desde el principio de la guerra se habían desentendido de todo menos de la defensa de su Túmulo. Entre todos sois casi unos sesenta, los suficientes como para tratar de vincular nuevamente al Celeste, que en estos momentos está agonizante. Si fracasáis, no tendréis otra oportunidad.

Todo se prepara. Pronto, los garou se dirigen hacia el Fanum. No todos, observáis con preocupación. ¿Dónde está Ennis? Todavía no ha aparecido. Seguís con el grupo, conscientes de que cada garou es necesario, pero sin dejar de esperar que el líder de vuestra manada aparezca de un momento a otro. El nerviosismo hace mella en muchos: Júpiter, el Celeste, está cada vez en un estado lamentable. La sola mención de su nombre puede atraer una descarga en forma de rayo. En la Umbra llueve sangre, y la visión del Celeste, tratando de huir de las perdiciones que le atacan como hormigas a un elefante, es descorazonadora. Una vez ante el Fanum, se trazan los planes: hay que forzar la entrada en el edificio, y luego se intentará la atadura del Celeste. Incluso aunque se consiga, su total recuperación llevará tiempo. Se reparten las misiones que cada uno de los garou presentes deberán cumplir. Ennis no ha aparecido, algo que no se deja de notar. Vosotros sabéis que no faltaría de no ser por una causa grave. Lo suficientemente grave como para no participar en el asalto más importante de toda la Guerra. Asustados y preocupados, los miembros de la nueva manada escuchan la orden y el asalto comienza.

Los resultados son conocidos por todos: la conquista del Fanum es dolorosa y llena de costes. Los garous están heridos y cansados. Aún así, consiguen la liberación del edificio, a pesar de las pérdidas personales. Los miembros de la nueva manada pierden a todo compañero que no sea un pj. Mueren perdiciones, fomori, Danzantes de la Espiral Negra. Mueren vampiros. El Fanum se reconquista. El ritual posterior, sin embargo, no tiene éxito. Es una victoria vacía. Júpiter, el Celeste, se desgaja por fin dolorosamente, y, a la deriva, es atormentado sobre los cielos de la Umbra de Chicago por un gigantesco enjambre de perdiciones que lo devoran lentamente. No hay vuelta atrás. El edificio, sin tener al Celeste vinculado, es sólo un edificio mundano. Muchos Garou lloran. La pérdida del Celeste es un durísimo golpe. El Apocalipsis está más cerca bajo una luna ensangrentada.

Es el final de la Guerra de Chicago. Oís que se pactan las condiciones de la paz. A los supervivientes se os reconocen los honores. No os importan. No se ha ganado nada, aunque ahora sois una manada reconocida. ¿Dónde está Ennis? Su desaparición antes del asalto al Fanum lo convierte en sospechoso, en el paria que era al principio. Vosotros sabéis que no hubiese faltado de no mediar algún gravísimo problema.

Un poco de investigación os lleva rápidamente a una habitación de un hostal de las afueras. Al parecer, Ennis llegó un día después de la llamada a la Guerra de los Ancianos, pero decidió esperar antes de ir al Anillo del Mapache y descansó aquí hasta la reunión donde se formó la manada dos días después. Sí, allí están sus cosas todavía, os dice Benjamin Jr., el dueño del hostal. Tiene que venir a llevárselas, os recuerda. En la habitación no hay nada fuera de lo normal, ninguna pista. Benjamin Jr. os informa de que, como en días anteriores, se dedicó a llamar por teléfono. Y que en esta ocasión salió, alterado, hacia algún lugar. No sabe a dónde.

Pasáis dos días buscando hasta que os dicen que lo han encontrado. Alguien de la parentela de los garou de la ciudad. En la morgue. Los garou que os comunican la noticia no pueden evitar una expresión de que no les extraña.

La reconstrucción de los hechos a la que llegáis después de un tiempo: Ennis llega al hotel, llama por teléfono a alguien. Ese alguien, de alguna manera, le hace salir hacia un pequeño almacén en las afueras. A pesar de lo sospechoso del asunto, Ennis acude sin dudarlo. Es una emboscada. Hay una sola cámara de seguridad que consigue captar unos instantes de los últimos momentos de Ennis: apunta a la calle, no es posible saber lo que ha pasado dentro del almacén. Ennis entra, para salir menos de medio minuto más tarde, siendo abrasado por algún tipo de llama invisible. Sus movimientos son agónicos. Cae al suelo. Del interior salen, persiguiéndole, un par de personas cubiertas con pasamontañas, que le disparan en el suelo. Lo mismo hace otra desde una furgoneta cercana. Tiene la matrícula tapada. Rematan a Ennis a sangre fría, en el suelo, mientras se retuerce. De pronto, parecen nerviosos: todos suben a la parte trasera de la furgoneta y, esta huye, tras golpear una protección de la cuneta por la prisa. Un minuto más tarde aparece un coche de policía. Es muy posible que sea lo que los haya hecho huir. Las balas que acabaron con Ennis eran de plata, os informa vuestro contacto en la morgue. El que lo cazó de una forma tan extraña sabía lo que hacía.

Presentáis vuestro caso ante los Ancianos. Lo escuchan, pero os dicen que en los últimos días han muerto más de un centenar de garous, otros tantos pertenecientes a la partentela, y eso sin contar con las víctimas inocentes. Está claro que ha habido algún tipo de juego sucio, pero no es el único. Puede haber sido un vampiro. Puede haber sido un antiguo enemigo de Ennis, que no se caracterizaba por ser el más diplomático. Puede haber sido cualquier cosa. Si queréis que se investigue, tenéis que hacerlo vosotros. El trabajo en Chicago es lo primero.

La situación es desesperante, y os llena de rabia y de un sentimiento de injusticia. Ennis no merecía morir así. Después de unos pocos días, no os cuesta pensar en él como el lider de vuestra manada.

Y tenéis una pista, que esperáis que sea buena: en su huída, cuando la furgoneta se golpeó, la matrícula trasera se desprendió. Está en vuestro poder. Una matrícula particular, con forma de oso. Es canadiense. Eso es todo lo que tenéis para empezar vuestra búsqueda de las razones que llevaron al asesinato de Ennis, y de sus asesinos. Una matrícula con forma de oso. Es posible que sea suficiente.

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